3733游戏盒子
《骚年三国志》是立体卡牌手游,三国题材游戏因为群众基础大、品牌接受度高、内容可塑性强,故而层出不穷。但是在竞争如此激烈的红海市场,真正得到的玩家认可的产品却并不多。今天评测的《骚年三国志》就是游戏突围大军中的一员。
一.玩法体验:8.5/10分
总结:人有我优
1.核心玩法
《骚年三国志》在核心玩法方面非常成熟,毕竟游戏行业摸索这么多年,卡牌手游早就有了成体系的玩法套路。俗话说:人无我有,人有我优。《骚年三国志》也许尚未达到人无我有的境界,但在各个核心玩法上面表现得举轻若重。
PVE仍然是以推图过关为主,游戏的剧情从西凉董卓开始说起。虽然剧情对卡牌游戏来说可有可无,但对刚刚进入游戏的玩家来说,还是能让人眼前一亮的。
2.副本机制
游戏中的副本分为三类:名将副本、主线副本和日常副本。三种副本一方面是增加游戏体验,另一方面是是有不同的资源产出——这对游戏的长期发展的影响非常重大。经过一段时间的评测体验,还是能感受出开发团队的“平衡之术”。一方面,为了吸引玩家,这些副本的产出必须要多。例如名将副本,每场战斗取得首次胜利都会得到大量元宝奖励。
但另一方面,《骚年三国志》绝非在做“一锤子买卖”,所以对这些副本的每日挑战次数也做了一些限制。打算长期攻略一款手游的玩家,可以准备入坑了!
3.辅助玩法
游戏的辅助玩法做得也是同类游戏中比较有诚意的。游戏中的重要资源都有产出,比如从蓝到橙各种品质的装备,银两、元宝、将魂等。小R、非R玩家只要肯坚持每天花时间把所有体力、挑战次数都用光,同样能玩得非常爽快。
PVP方面《骚年三国志》还是采用传统的夺宝、竞技场等玩法,因为此类玩法比较容易得到玩家的认可与市场的反馈,所以游戏在这方面设定比较稳妥。
4.领地攻讨
非常值得一提的是游戏内的“领地攻讨”。“领地攻讨”从本质上来讲是一个挂机类玩法,但开发人员明显在这个模块花费了大量的心思。首先,从奖励上来说,玩家可以通过挂机获取元宝、精力丹、体力丹、银两等常规道具。但让人颇为意外的是,这个玩法居然还能收获武将碎片,这使得玩家配齐阵容、突破武将更加轻松。这无疑是小R非R玩家的一大福利。
另一方面,“领地攻讨”还能和其它玩家产生互动,这无疑是对传统卡牌社交玩法的一种新尝试。
二.战斗场景:9/10分
总结:节奏清晰
传统卡牌做得好不好,战斗场景最关键。因为玩家8成以上的时间都是在游戏战斗场景中度过的。
1.武将合击——强迫症的忧桑
《骚年三国志》整体体验下来,很明显其最大创新点就是武将合击。组成合击的武将都是大家耳熟能详的三国人物,比如刘关张,陆逊吕蒙等。当武将合击缘分达成,并在战斗中同时上阵,将会由其中的一个特定的武将施放该技能,同时不影响其他合击武将施放本身的自带技能。合击技能在《骚年三国志》中做得普遍都很炫酷,释放之前还有一段类似“施法前摇”的动画,动作感做得很有诚意。
武将合击在数值方面也有相对深度的调校,技能造成的额外伤害只是一方面,除此之外还有不同深度的其它加成。比如笔者测评中发现,马超和魏延的合击是对1-2名敌人造成大量伤害,造成的伤害通常可以直接减掉对方一名有生力量,这就变相减少了整个队伍收到的攻击次数,这就让一个伤害技能达到了减伤的效果,减少了卡关的几率。
总结起来,武将合击的设定给游戏后续内容的添加、改进都增加了不少的空间,一方面增加游戏的耐玩度,但另一方面可能让强迫症玩家感到些许不适。玩家可能拥有强力的橙将,却一直无法凑成合击阵容,不得不退而求其次选择紫将以提升阵容整体实力。但话又说回来,哪怕不那么给力的紫将,只要阵容OK,那么也能发挥出媲美橙将的战力。所以,武将合击,既是深坑,又是福利。
2.战斗节奏——处女座的福音
《骚年三国志》的战斗节奏风格明显。一方面,它没有将技能做成“菜刀砍电线,火花带闪电”那样油腻腻的特效,战斗节奏清爽明快。但另一方面,玩家在25级开启三倍速之前会明显感到人物动作缓慢,需要1-2天的过渡期。想必对于开放商来说也会损失一部分玩家。
不过研发团队似乎也意识到了这一点,所以战斗过程中的武将音效做得很给力,玩家在等待战斗的过程中,也能享受到真人配音带来的刺激。总体来说战斗节奏方面还是需要在日后版本另作调整与优化。
三.游戏活动:8/10分
总结:目标明确
游戏能不能在第一时间满足玩家需求、引起玩家兴趣,那么游戏内运营活动最为关键。《骚年三国志》首测开放的活动做得非常稳健。一方面,每日签到这种常规活动显得中规中矩。但是开服基金、全民福利却做得有声有色,福利满满。
值得一提的是,每一天的活动奖励、礼包发放都和游戏的整体运营息息相关。比如说首日半价抢购的整套蓝色装备,也许在游戏后期用处并不大。但在开服前几天却能保证玩家在竞技场达到更高的名次,领取更多的游戏内奖励。最终得到的回馈远超购买花费。
四.缺点
传统卡牌的生存空间已经愈发狭窄,众多或创新,或莫名其妙的玩法正大肆袭来。所以《骚年三国志》正面临相对严峻的市场考验。
总结起来,《骚年三国志》很能受到传统卡牌爱好者的拥趸,可以说已经做到了传统卡牌的巅峰。因为有众多的前车之鉴,所以它在版本初期就能少走很多弯路,能在第一时间打入玩家内心。另外,因为游戏相对高的人设、场景素质,所以它对手游深度玩家诱惑还是有的,但最终能取得怎样的成绩还需要市场和玩家一起检验。
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6.3MB
其他
577.2MB
角色
5.1MB
放置
586.7MB
301.8MB
343.1MB
449.8MB
4.1MB
休闲
2.8MB
二次元 卡牌 放置
1052.2MB
卡牌
439.3MB
302.6MB
110.2MB
策略
366MB
668MB
766.4MB
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《骚年三国志》是立体卡牌手游,三国题材游戏因为群众基础大、品牌接受度高、内容可塑性强,故而层出不穷。但是在竞争如此激烈的红海市场,真正得到的玩家认可的产品却并不多。今天评测的《骚年三国志》就是游戏突围大军中的一员。
一.玩法体验:8.5/10分
总结:人有我优
1.核心玩法
《骚年三国志》在核心玩法方面非常成熟,毕竟游戏行业摸索这么多年,卡牌手游早就有了成体系的玩法套路。俗话说:人无我有,人有我优。《骚年三国志》也许尚未达到人无我有的境界,但在各个核心玩法上面表现得举轻若重。
PVE仍然是以推图过关为主,游戏的剧情从西凉董卓开始说起。虽然剧情对卡牌游戏来说可有可无,但对刚刚进入游戏的玩家来说,还是能让人眼前一亮的。
2.副本机制
游戏中的副本分为三类:名将副本、主线副本和日常副本。三种副本一方面是增加游戏体验,另一方面是是有不同的资源产出——这对游戏的长期发展的影响非常重大。经过一段时间的评测体验,还是能感受出开发团队的“平衡之术”。一方面,为了吸引玩家,这些副本的产出必须要多。例如名将副本,每场战斗取得首次胜利都会得到大量元宝奖励。
但另一方面,《骚年三国志》绝非在做“一锤子买卖”,所以对这些副本的每日挑战次数也做了一些限制。打算长期攻略一款手游的玩家,可以准备入坑了!
3.辅助玩法
游戏的辅助玩法做得也是同类游戏中比较有诚意的。游戏中的重要资源都有产出,比如从蓝到橙各种品质的装备,银两、元宝、将魂等。小R、非R玩家只要肯坚持每天花时间把所有体力、挑战次数都用光,同样能玩得非常爽快。
PVP方面《骚年三国志》还是采用传统的夺宝、竞技场等玩法,因为此类玩法比较容易得到玩家的认可与市场的反馈,所以游戏在这方面设定比较稳妥。
4.领地攻讨
非常值得一提的是游戏内的“领地攻讨”。“领地攻讨”从本质上来讲是一个挂机类玩法,但开发人员明显在这个模块花费了大量的心思。首先,从奖励上来说,玩家可以通过挂机获取元宝、精力丹、体力丹、银两等常规道具。但让人颇为意外的是,这个玩法居然还能收获武将碎片,这使得玩家配齐阵容、突破武将更加轻松。这无疑是小R非R玩家的一大福利。
另一方面,“领地攻讨”还能和其它玩家产生互动,这无疑是对传统卡牌社交玩法的一种新尝试。
二.战斗场景:9/10分
总结:节奏清晰
传统卡牌做得好不好,战斗场景最关键。因为玩家8成以上的时间都是在游戏战斗场景中度过的。
1.武将合击——强迫症的忧桑
《骚年三国志》整体体验下来,很明显其最大创新点就是武将合击。组成合击的武将都是大家耳熟能详的三国人物,比如刘关张,陆逊吕蒙等。当武将合击缘分达成,并在战斗中同时上阵,将会由其中的一个特定的武将施放该技能,同时不影响其他合击武将施放本身的自带技能。合击技能在《骚年三国志》中做得普遍都很炫酷,释放之前还有一段类似“施法前摇”的动画,动作感做得很有诚意。
武将合击在数值方面也有相对深度的调校,技能造成的额外伤害只是一方面,除此之外还有不同深度的其它加成。比如笔者测评中发现,马超和魏延的合击是对1-2名敌人造成大量伤害,造成的伤害通常可以直接减掉对方一名有生力量,这就变相减少了整个队伍收到的攻击次数,这就让一个伤害技能达到了减伤的效果,减少了卡关的几率。
总结起来,武将合击的设定给游戏后续内容的添加、改进都增加了不少的空间,一方面增加游戏的耐玩度,但另一方面可能让强迫症玩家感到些许不适。玩家可能拥有强力的橙将,却一直无法凑成合击阵容,不得不退而求其次选择紫将以提升阵容整体实力。但话又说回来,哪怕不那么给力的紫将,只要阵容OK,那么也能发挥出媲美橙将的战力。所以,武将合击,既是深坑,又是福利。
2.战斗节奏——处女座的福音
《骚年三国志》的战斗节奏风格明显。一方面,它没有将技能做成“菜刀砍电线,火花带闪电”那样油腻腻的特效,战斗节奏清爽明快。但另一方面,玩家在25级开启三倍速之前会明显感到人物动作缓慢,需要1-2天的过渡期。想必对于开放商来说也会损失一部分玩家。
不过研发团队似乎也意识到了这一点,所以战斗过程中的武将音效做得很给力,玩家在等待战斗的过程中,也能享受到真人配音带来的刺激。总体来说战斗节奏方面还是需要在日后版本另作调整与优化。
三.游戏活动:8/10分
总结:目标明确
游戏能不能在第一时间满足玩家需求、引起玩家兴趣,那么游戏内运营活动最为关键。《骚年三国志》首测开放的活动做得非常稳健。一方面,每日签到这种常规活动显得中规中矩。但是开服基金、全民福利却做得有声有色,福利满满。
值得一提的是,每一天的活动奖励、礼包发放都和游戏的整体运营息息相关。比如说首日半价抢购的整套蓝色装备,也许在游戏后期用处并不大。但在开服前几天却能保证玩家在竞技场达到更高的名次,领取更多的游戏内奖励。最终得到的回馈远超购买花费。
四.缺点
传统卡牌的生存空间已经愈发狭窄,众多或创新,或莫名其妙的玩法正大肆袭来。所以《骚年三国志》正面临相对严峻的市场考验。
总结起来,《骚年三国志》很能受到传统卡牌爱好者的拥趸,可以说已经做到了传统卡牌的巅峰。因为有众多的前车之鉴,所以它在版本初期就能少走很多弯路,能在第一时间打入玩家内心。另外,因为游戏相对高的人设、场景素质,所以它对手游深度玩家诱惑还是有的,但最终能取得怎样的成绩还需要市场和玩家一起检验。
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6.3MB
其他
577.2MB
角色
5.1MB
放置
586.7MB
其他
301.8MB
角色
343.1MB
其他
其他
449.8MB
其他
4.1MB
休闲
6.3MB
其他
2.8MB
二次元 卡牌 放置
1052.2MB
卡牌
439.3MB
卡牌
302.6MB
卡牌
110.2MB
策略
366MB
卡牌
668MB
卡牌
766.4MB
卡牌
苹果可以安装的污游戏有哪些
工口R18成人游戏有哪些